各位日安,我是Sakutsuki,趁著心情還不錯,把《菲西羅斯的日記》五 上傳完以後,就順便把積欠了好久的《心思》最後一部分給校稿、上傳上來了。關於這個故事在完成前有千言萬語想打在後記,不知道在打的時候我還記得多少呢?

 

        先來說說《心思》這個故事的由來吧?其實這部作品要追溯到我國中的時候,那時候重新玩起了RPGMaker,然後也是差不多那時期吧?恐怖遊戲《IB》的熱潮,導致那時候我跟朋友想要做一個「恐怖遊戲」。

 

        是的,那個恐怖遊戲就是《心思》的前身了。但寫到這裡,當初那個故事的影子還殘留多少……大概就只剩下人物了吧。

        主角一開始就是林祐,但好像不是叫這個名字,不過新聞社、手持相機的設定倒是從頭到尾沒有變過。只不過最一開始不是三無少年,而是一個比較弱氣的學弟。

 

        男二之一的韓嘉瑕,原本叫做禾的樣子,名字由來是某天跟那位朋友出去時,在想名字時看到「永和豆漿大王」,所以就叫做禾了,嘖嘖。這個角色倒是沒什麼變過、從一開始就是個妹控不良少年的設定,只是在改劇情時,他一度差點變成主角。

 

        本故事的女主角?韓琪密原本則叫做千穗,是我慫恿基友一起玩時,他畫出來的角色,但是基友一直沒什麼太大的興趣跟我們設定遊戲內容,所以韓琪密的設定本來就很少,也就沒什麼變得多不多的問題。

 

        然後是另一位男二,被室友說比較喜歡的學長匡信嘉了,不瞞你們說,他原本才是女主角,是的,原本的故事不是學長,是學姊。但後來因為一些操作,所以就改成了學長,他還一度成為了最終BOSS

 

        這邊來說說前身的故事吧。本來是想要做一個又是廢棄洋館的故事,主角是來找來洋館取材,但一直都沒回去的學姊的,而禾是來找失蹤的妹妹。主角跟禾因為新聞社,所以曾經有過糾紛這樣……

 

        後來覺得洋館爛大街了,我們一度要把所有都市傳說的要素加進去,搞一個「都市傳說主題樂園」這樣的感覺,而也是差不多這個時期,本來是受害者的學姊變成了大魔王、啊又突然去了泰國一趟性轉了,變成了表面上是幫助主角的好學長,實際上是一切元凶的大魔王……到底喔?

 

        然後又過了一段時間,我們又覺得「每次恐怖遊戲都在室內!太無聊了!」所以一度把故事場景改到了一個廢棄村子,沒什麼進屋探索的要素,主要是在野外地圖跑。

 

        這個時期為了要讓禾有去廢棄村子的理由,所以我們便把兄妹倆的設定改成「從這個村子裡逃出去的祭品」這樣的感覺,因此上面才說禾一度變成了主角,但最後還是沒有做,後續也沒再設定了。

 

        一直到上了大學,已經沒怎麼跟那位朋友聯繫了,我又想起了這個故事。忽然間我就想,要是把恐怖的要素從怪力亂神、改成「自己是誰?」會不會比較好呢?

 

        嗯……簡單來說就是,那時候突然覺得,他們的故事雖然對我們而言是一個遊戲,但對這些角色而言,那是他們的生活。要是角色們知道了自己的人生不過是別人的遊戲,那是一種什麼感覺?

 

        同時,你如何確定自己的人生不是別人的遊戲?

 

        抱持著這樣的想法,我重新開始設定。

 

林祐(Ningyou)是人偶的意思,因為林祐是遊戲中我們主要操控的角色,玩家的選項也會影響他的行為動作,同時林祐也是前期最沒有自我想法的角色。

 

匡信嘉(Kyoshinja)是狂信者,是與韓嘉瑕對立的存在,他信奉神,甚至會幫助神完成目的,但是他表面上總是幫助林祐,也會給林祐出主意,當然玩家的選項也能影響他,他會無條件聽玩家的,也算是致敬原本「學長是大BOSS」這個設定吧。

 

韓嘉瑕(Hangyakusha)是反抗者,顧名思義是會反抗神明的存在,所以他也有機率會反抗玩家的選項。這裡的韓嘉瑕沿用了來找妹妹、以及和林祐以前有過衝突的設定。

 

韓琪密(Kimi)是你。欸都,這個名字我很抱歉,在故事中完全沒有感覺,因為Kimi的設定要用遊戲比較好表現,這也是我後面會提到的一件事,總之作為很沒有設定的妹妹,妹妹還是很沒設定啊!我對不起第一女主角。

 

好的來談談原本的故事設想吧,原本《心思》是想要以遊戲的方式呈現的,我甚至在我們組的專題提案中將它提了出來。結果最後因為可能分歧太多、隨機性太高(角色的行為是隨機決定會不會成功,有點用TRPG的方式遊玩)、以及故事題材太老套之類的原因,再加上我又開始把它寫成小說,所以最後作罷了……

 

雖然看過第一章的室友說《心思》寫成小說會比較精彩,但那個壞蛋到我都寫完了,第二章卻連點都沒點開來過呢☆(燦笑)唉,算了,我都習慣了。總之因為寫成小說,其實很多地方我都不太滿意了。

 

寫成小說角色們的內心戲、想法確實是更豐富了沒錯,但是我原本想表現的「他們的人生,是別人的遊戲」感覺大幅度的降低了,拿其中一段來說好了,韓嘉瑕線的結局。

 

那一段在遊戲中的表現手法,是突然出現了選項,選項全部都是「殺了他。」玩家連反抗都不能反抗,只能命令韓琪密把韓嘉瑕給殺了,讓玩家體會到,不只是角色只能聽從玩家的指令、連玩家都只能被迫遵循著(作者)的指令,根本也是被操控的存在。

 

但是在共同的受害者?加害者?玩家消失以後,為了讓故事能夠繼續,我只能虛構出一個BOSS,也就是原本的玩家。然而這個假想的玩家無法代表所有人,就導致我覺得帶入感不如設想的感覺,也導致我並不喜歡這個結局,但我能怎麼辦呢?我已經江郎才盡。(死亡)

 

順帶一提,遊戲版的真結局一樣是林祐會砸毀螢幕,他所砸毀的螢幕相當於玩家跟他們那個世界的連接,也就是我想讓林祐把遊戲刪掉這樣,我覺得是很帶感的演出!(握拳)

 

然後故事中那些看起來很雞肋的謎題……別懷疑,那真的就是原本設想在遊戲中的謎題,我做關卡的技巧就是這麼差勁,差勁到我想給你們舉實例,一件我們專題方案提報時的事件。

 

那時候我的組長問我:「我為什麼要花精力幫妳想謎題、關卡呢?」啊,我並不怪組長啦,當時大家的專題方案在競爭,這麼咄咄逼人也是應該,我只是記仇:D(等等???)另外當時提的遊戲方案不是《心思》

 

總之我那時候心裡第一個OS就是:「因為如果妳不想要遊戲變得很無聊或很蠢,就該幫幫我這個不會做謎題的人想謎題啊???」是的,我就是這麼的有自覺!

 

嘛啊、反正說了這麼多,就算有再多的不滿足,《心思》到這裡還是平安圓滿的落幕啦!很感謝您看我的文字到這裡,那麼我們下次再見!

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